Главная / World Of Warcraft: Философия аксессуаров
  • 1800
02.02.2010

World Of Warcraft: Философия аксессуаров

Подход Близзарда к аксессуарам в WotLK сменился по сравнению с тем, что было в классическом WoW. Когда-то и комплекты доспехов считались чем-то особенным, а теперь любой игрок может заполучить хотя бы самую простую версию комплекта доспехов.

Наш подход к аксессуарам в WotLK сменился по сравнению с тем, что было в классическом WoW. Когда-то и комплекты доспехов считались чем-то особенным. Возьмите тех, к примеру, кто в своих сверкающих доспехах с бонусом, да еще наверняка и с легендарным оружием, красовался у почтового ящика в столице. Теперь же мы создали такие условия, в которых любой интересующийся рейдами игрок может заполучить хотя бы наиболее простую версию комплекта доспехов, не прилагая излишних усилий. Это полностью соответствует нашей идее, чтобы как можно больше игроков добралось до финальной стадии игры.

Но у такого подхода есть и свои риски. Например, улучшение доспехов становится линейным и предсказуемым. Представьте себе модель игры, когда с рейдовых боссов падают исключительно эмблемы, котоыре можно обменять у продавцов на любой предмет из комплекта доспехов. Поначалу это может показаться удобным, но потом окажется, что при таком раскладе вы можете вычислить день, когда ваш персонаж облачится в лучшие имеющиеся в игре на данный момент доспехи. Вы уже не сможете получать удовольствие от момента игры, в который вы узнаете, что же все-таки выпало с босса. Игра на финальной стадии перестала бы быть такой захватывающей.
Аксессуары, а также и оружие в какой-то степени, по-прежнему выпадают по системе «однорукого бандита», как это и было в эпоху Огненных Недр. Возможно, что такой механизм случайной добычи с огромной таблицей возможных исходов и сбивает с толку, но он задействован далеко не везде. Аксессуары же по-прежнему абсолютно случайны, выбить их сложно, а конкуренция за них всегда высока.

Кроме всего прочего, аксессуары весьма сложно проектировать, поскольку мы не хотим, чтобы в итоге они стали всего лишь кучкой показателей, как другие предметы. Они должны представлять из себя нечто уникальное, к примеру, за счет какого-либо эффекта при использовании или периодически срабатывающего бонусного эффекта. Найти баланс для таких предметов относительно сложно, но с другой стороны, делает нашу работу интересной. Кстати, более выскоий уровень аксессуара далеко не всегда значит, что он лучше. И способность определить, что лучше подходит для вашего персонажа, является отличным показателем ваших собственных знаний игры.

С другой стороны, есть моменты, которые мы могли бы улучшить. К примеру, игрокам порой бывает сложно убедить своих согильдийцев пойти в рейды более низкого разряда ради хорошего аксессуара, который дает значительный прирост к урону (или другим показателям) игрока. С нашей стороны, мы рано или поздно можем начать предлагать игрокам одно и то же, поскольку именно такой предмет им нравится больше всего, вместо того, чтобы немного поэкспериментировать. Но мы хотели бы все же разнообразить доспехи, сделать их более интересными для игроков, особенно тех, кто имеет возможность уже на протяжение пяти лет оценивать плоды разработки.

Возможно, нам стоит также повысить шанс выпадения аксессуаров. Это не значит, что добыть их не составит никакого труда, но когда, скажем, у заклинателя есть только два варианта подходящих аксессуаров а Ульдуаре, и при этом один из них выпадает исключительно в героическом режиме, конкуренция за аксессуар становится слишком высокой. Мы отлично понимаем чувства тех, чей аксессуар наконец-то выпал с босса, но им приходится выкидывать кости наряду с десятью другими участниками рейда. Поэтому было бы неплохо, если бы в игре появилось боьше разнообразных аксессуаров. Это дало бы игрокам возможность выбирать аксессуары на свой вкус и в хотя бы в чем-то отличаться от своих соратников и согильдийцев.