Главная / World Of Warcraft: Интервью с Томом Чилтоном
  • 834
  • 1
05.03.2010

World Of Warcraft: Интервью с Томом Чилтоном

В интервью, приуроченном к юбилею World of Warcraft, директор игры Том Чилтон рассказывает, какая взбудораженная атмосфера царила в компании в последние месяцы работы над World of Warcraft; о преодолении извечного противостояния между «хардкорщиками» и «казуалами»; о том, как совершенствуется World of Warcraft с каждым обновлением.

Blizzard Insider: Привет, Том. Давай уточним: до прихода в Blizzard, в отдел разработки World of Warcraft, ты был ведущим дизайнером Ultima Online, так? И выпустил несколько дополнений и обновлений к игре?

Том Чилтон: Верно.

А в Blizzard Entertainment ты начал работу с должности старшего дизайнера — еще во времена разработки World of Warcraft?
Именно. И вначале я работал с несколькими управляющими дизайнерами и парой дизайнеров среднего звена.


Именно. И вначале я работал с несколькими управляющими дизайнерами и парой дизайнеров среднего звена.


Расскажи, на какой стадии разработки к этому моменту находилась игра?

Было начало 2004 года, февраль где-то. В игре уже чувствовалась атмосфера, у нее был свой стиль и концепция игрового процесса, ориентированного на выполнение заданий, но персонаж мог достичь только 15-го уровня. К тому моменту большинство игровых зон уже существовали, но те, что были рассчитаны на уровень выше 15-го, были пусты.

Как же много мы сделали за 9 месяцев!

За это время была проделана огромная работа. Например, в игре присутствовали еще не все классы: охотников и друидов не было, а разбойников сильно перерабатывали. Считай, три класса пришлось создавать с нуля. Кроме того, были готовы не все основные игровые системы: боевая система хоть и присутствовала, но ее пришлось полностью переработать в последние 9 месяцев. Была совершенно изменена игровая механика и работа характеристик. Значительная часть того, что создает дух игры, — работа уклонения и парирования — была изменена. Присутствовала система гильдий и чатов, но этим и исчерпывались все способы связи с другими игроками. Не было ни аукционного дома, ни почты, ни талантов, ни полей боя, ни очков чести. Когда я пришел в отдел, предполагалось развивать систему PvP, но мы быстро поняли, что с этим придется подождать. Судя по отзывам игроков, которые участвовали во внутреннем альфа- и бета-тестированиях, не хватало возможностей индивидуализации персонажа. Некоторые жаловались, например, что их воин ничем не отличается от любого другого. И дело было не столько во внешних различиях, столько в идентичном для всех игровом процессе: опыт прохождения оказывался для всех одинаковым.

Все это привело к развитию системы талантов. На тот момент она выглядела элементарно: с каждым новым уровнем персонаж получал 10 очков талантов и мог с их помощью повысить на одно очко силу удара или на два очка — силу атаки, и так далее. Открывалось окно, в котором можно было выбрать, во что вложить очки. В конечном итоге очки вкладывались во все характеристики, и ни о каком индивидуальном развитии говорить не приходилось. Мы посчитали, что этого недостаточно, и несколько раз переработали систему. Больше всего мы тяготели к системе разветвления талантов, как в Diablo: перед игроком открывается несколько ветвей талантов, и при формировании собственного персонажа ему нужно выбирать между ними.

С апреля и до самого выхода игры большую часть времени я работал над дизайном аукционного дома и почты и занимался проработкой ветвей талантов для всех классов. Кроме меня, работать над этим было некому: другой дизайнер классов, Кевин Джордан, сконцентрировался на заклинаниях и способностях классов от 1-го до 60-го уровня и их распределении по уровням. Мы с Кевином и Робом Пардо, а также с Майком Хайбергом из команды StarCraft, все работали над этой частью игры. Было не только интересно, но и очень необычно. Я получал опыт игры некоторыми классами следующим образом: создавал персонажа на внутреннем сервере, развивал его до 10-го уровня, чтобы получить представление об игре этим классом, а потом делал персонажа 60-го уровня для тестирования талантов. Значительную часть времени в начале работы я отводил ознакомлению с классами.


Можно ли сказать, что в тот момент игра не была «для всех», как сегодня?

Определенно не была. В то время мы выделяли два типа игроков: хардкорных и нехардкорных. Нехардкорщики доходили до 60-го уровня и либо бросали играть до следующего дополнения, либо создавали нового персонажа и развивали его до максимального уровня, опять проходя все задания. Сложный контент хотели осваивать только хардкорщики. В основном, дизайн игры на максимальном уровне был ориентирован на игроков, предпочитавших стиль EverQuest. Такие игроки любят самые трудные испытания, требующие недюжих организаторских способностей, они не против повайпаться всласть, но уж когда одерживают долгожданную победу, то счастью нет предела. Мы слабо себе представляли, что хочет получить на продвинутых уровнях игры так называемый «казуал».

Тогда в онлайновых играх и не слышали о «казуалах».

Вот именно.

И когда же этот подход сформировался?

Думаю, во времена Зул’Гуруба. Тогда мы начали понимать, что не всякому по плечу организовать 40 человек, а тем более привести их к успеху. Было в то время и множество маленьких гильдий, которые тоже хотели освоить финальный контент, поэтому они без конца проходили Верхнюю часть Черной горы и больше никуда продвинуться не могли — дальнейшее развитие им было заказано. Тогда мы начали разделять обновления на те, в которых откроются новые подземелья для небольших гильдий, и те, в которых появится рейдовая зона для хардкорщиков. Мы практиковали такой подход какое-то время, а потом заметили, что события разворачиваются слишком медленно. Игрокам случалось по полгода не видеть нового материала: огромный срок! Нам это не нравилось. Чтобы решить проблему, мы сначала открыли зону Ан’Кираж одновременно для рейдов из 20 и 40 участников. Получилось сравнительно неплохо, но на разработку этой зоны опять-таки ушло много времени, и все равно рейд для 20 человек оставался довольно «хардкорным». Поэтому мы решили пойти другим путем. В дополнении Burning Crusade мы сделали так, что более простые подземелья предназначались для рейдов из 10 игроков, а более сложные — из 25 участников. Нам казалось, что рейд из 25 игроков выглядит достаточно внушительно, но услышали множество возражений: «Разве это грандиозно — рейд из 25 человек?» «Неужели, чтобы убить историческую фигуру в Warcraft, нужно всего-навсего 25 игроков?» Забавно: сейчас никто и не задумывается о таких вещах, а в прежние времена существовал нами же созданный стереотип о том, что для эпического боя нужно 40 игроков.


У тебя есть любимая часть игры? Как у игрока, не как у дизайнера.

Да, из лучших впечатлений за все время игры — Ущелье Песни Войны. Мне всегда нравился формат рейда из 10 игроков. Это дает больше возможностей повлиять на исход битвы, чем в рейде для 40 человек. Понятно, что мне, как и любому игроку, надоедает одно и то же поле боя, если сражение слишком затягивается, и все же Ущелье я люблю больше всего. Мне нравится игра в захват флага. Можно стать героем, захватывая флаг или возвращая свой флаг на базу, — и то, и другое доставляет мне огромное удовольствие.

Не могу не задать вопрос: почему? Почему World of Warcraft — настолько успешная игра?

Факторов успеха очень много, и перечислять их можно бесконечно. Среди основных могу назвать следующие. Во-первых, развитие идет аккуратно и постепенно, от задания к заданию. Во-вторых, нет «наказаний»: если персонаж умирает, он не теряет очков опыта, денег, предметов. Да, приходится потратить немного времени на возвращение к телу, но это не такая уж жестокая кара. По мере развития персонаж постоянно получает заметные поощрения, и развитие идет не так медленно, чтобы возникало чувство, что топчешься на месте. Игра выглядит очень привлекательно: удобное управление, быстрая смена кадров, она не «зависает», заманчивые ландшафты, так и хочется пуститься их исследовать. Зоны очень отличаются друг от друга, в каждой своя атмосфера. У всех неигровых персонажей вполне выраженные характеры. Мало кто, пройдя через первые игровые зоны, не захочет увидеть других.

Вы предвидели успех игры, пока работали над ней?

На такую популярность мы, конечно, не рассчитывали. Когда я увидел игру на выставке E3 (Electronic Entertainment Expo) в 2002 году, во время первой открытой презентации, — еще до того, как сам начал над ней работать, — помню, сразу подумал: «Игра будет хорошая». Удобная, понятная, привлекательная, работает на хорошем движке — уже тогда в ней присутствовали все составляющие будущего успеха. Когда я вошел в отдел разработки World of Warcraft, в 2004 г., и стал играть в альфа-версию, я выполнял задания и увидел границы между игровыми зонами. Когда я впервые шел из Элвиннского леса в Западный Край, то был поражен пограничной зоной и понял, что наша игра будет лучшей на рынке. Я не догадывался, что успех достигнет того размаха, которого он достиг на сегодняшний день, но понимал, что игра хорошая, и мне не терпелось начать играть.

Как повлиял этот ошеломительный успех и рост популярности на дизайн игры?

По мере разрешения проблем, когда нам приходилось ориентироваться на худший вариант развития событий из возможных, мы усвоили немало уроков. Кстати, я говорю «худший», но на самом деле нам повезло, что у нас были такие проблемы: например, слишком большой наплыв игроков. Впервые мы задумались об этом, когда готовились к запуску дополнения The Burning Crusade. «На Полуостров Адского Пламени одновременно рванется куча игроков — что тогда делать?» — думали мы. Мы беспокоились, что возникнут слишком большие скопления персонажей, и сделали зону очень большой, а игрока, едва прошедшего через Темный Портал, заставили летать с одной стороны полуострова на другую. «Так, Альянс отправляется в Оплот Чести, а вы, ордынцы, идите в Траллмар и держитесь подальше от Альянса!» С выходом следующего дополнения мы пошли еще дальше и открыли на новом континенте две начальные зоны, таким образом вдвое ослабив конкуренцию. Что касается Озера Ледяных Оков и подобных вещей, то мы просто не знали, чего от них ожидать. Неясно было, проектируем мы зону для 15 или для 100 игроков? С тех пор мы поняли, что, что бы мы ни планировали, обязательно надо учитывать «худшие» варианты развития сценария, чтобы подстраховываться в случае густой заселенности.

Игра World of Warcraft за время своего существования — с первого дня до выхода «Короля-лича» — претерпела множество концептуальных изменений. Какое из них, по-твоему, самое важное?

Нам пришлось пожертвовать многими «священными коровами». На ранней стадии разработки World of Warcraft предполагалось, что в игре не будет аукционов. Мы надеялись увидеть различные виды социализации при осуществлении торговли: игроки встречаются лично, обсуждают цену, договариваются о том, что будет сделано в обмен на товары. С выпуском бета-версии мы заметили, что процесс обмена получился очень трудоемким, у игроков не получалось эффективно осуществлять куплю-продажу. Тогда было принято решение добавить в игру аукционные дома. Также изменилось представление о том, какими должны быть рейды для «хардкорных» игроков и чего мы вообще ожидаем от игрока в рейде. Мы хотели сделать игру и доступной для большего количества игроков, и интересной для «хардкорщиков» и поэтому ввели различные уровни сложности и тому подобное.


От чего вы отталкивались, на что равнялись при разработке World of Warcraft?

Я бы сказал, что интерес к жанру как таковому у нас возник благодаря первым MMO-играм. Многими идеями, которые нашли воплощение в World of Warcraft, мы обязаны тому, что все разработчики играли в MMO, играли помногу, и все считали, что при создании игры такого типа будет где развернуться. На тот момент существовали уже довольно неплохие игры, но мы были уверены, что можно сделать еще намного лучше.

Размер отдела вырос с 15-20 до 140 человек — что это для тебя значит?

На момент выхода игры в отделе было около 65 человек. Даже тогда казалось, что это довольно много, но сейчас, конечно, масштаб не сравнить. Главное отличие в том, что сейчас мы разрабатываем намного больше игрового контента, чем когда-либо. Вот, например, обновления, которые мы выпускали в самом начале: в первом был только Мародон — всего одно подземелье на 5 игроков, которое было уже наполовину разработано к моменту выхода игры! Далее последовал Забытый Город: в то время это выглядело колоссально, потому что было аж два Забытых Города, восточный и западный! По сравнению с тем временем мы стали работать намного эффективнее, значительно улучшились средства разработки, да и опыта у всех прибавилось. Также изменилась динамика общения внутри отдела. Когда отдел маленький и располагается на сравнительно небольшой площади, общаться намного проще. Сейчас же нам нужно более внимательно следить, чтобы никто не чувствовал себя в изоляции, чтобы ни один голос не терялся и разные подотделы продолжали постоянно общаться между собой, а не замыкались в себе.

Существует ли какой-нибудь реликт старого мира, который тебе особенно дорог, какая-то часть старого контента игры, которую бы тебе хотелось возродить?

Да, мне бы очень хотелось вернуться к работе над Черной горой. Сейчас мы частично переделываем эту зону, добавляем новые подземелья: Гнездовье Крыла Тьмы, например. Для меня опыт прохождения Черной горы — один из определяющих в истории World of Warcraft. Множество игроков отправлялось туда для финальных сражений: в нижнюю и верхнюю части Черной горы или в Логово Крыла Тьмы. Это был центр игровой активности! Эта зона — географически важный элемент в World of Warcraft: такая огромная огнедышащая гора. Она смотрелась на редкость внушительно.

Планируется ли переделать что-нибудь из старого классического мира? Порченую кровь, например, Мельницу Таррен, Южнобережье?..

Что касается порченой крови, мы взяли эту идею за основу при разработке нашествия зомби. Собственно, само нашествие мы планировали заранее, а порченая кровь возникла как-то случайно, и все тогда удивлялись: «Ух ты, что это?..» Но это вдохновило нас на создание нашествия зомби. Вполне вероятно, мы будем развивать подобную механику игры и в дальнейшем. Что же касается Мельницы Таррен и Южнобережья, такой тип PvP-реалий послужил одной из точек отсчета для Озера Ледяных Оков, например, и, наверное, он получит дальнейшее развитие в дополнении Cataclysm с Тол Барадом. Время от времени мы стараемся оживлять эти зоны событиями вроде Тыквовина. Это всегда активизирует разработку дизайна игры.


Если бы ты мог перенестись обратно в 1999 год, когда разработка World of Warcraft только начиналась, а ты еще не работал в Blizzard, — что бы ты изменил радикально?

Я бы, наверное, захотел изменить концепцию разработки финальных сражений в игре: учитывать больше типов игроков при создании контента. Это, наверное, единственная вещь. Конечно, мне бы хотелось, чтобы на момент выхода игры там уже присутствовали поля боя, арены и прочие замечательные вещи, которые есть в World of Warcraft сейчас… но это другой вопрос.

Как ты думаешь, какой след оставит World of Warcraft в истории компьютерных игр?

Я считаю, World of Warcraft — наглядный пример того MMO-игры могут быть крупномасштабными и не ограничиваться пределами определенного жанра или рыночной ниши. До World of Warcraft я думал, что игры такого типа — это исключительно небольшие проекты с огромными инвестициями, и то если они сделаны на совесть. Такие игры никогда не занимали на рынке индустрии развлечений лидирующей позиции, в отличие от, например, консольных. Это и есть самый большой и яркий вклад World of Warcraft в историю игр: как простая, удобная и великолепная игра сумела завоевать такую огромную аудиторию.

Последний вопрос. Ты работаешь над этой игрой уже 6 лет. Какой момент ты назвал бы самым запоминающимся?

Сложно выделить один такой момент. То, что приходит в голову в первую очередь, –конечно, выход новых игр. Выход World of Warcraft, Burning Crusade и Wrath of the Lich King. Что касается обновлений, запомнилось появление полей боя — первый день их существования я помню до сих пор. До того сражения PvP были совершенно непродуманными и бессистемными, почти бессмысленными: никаких наград за победы и никакого чувства удовлетворения, кроме морального: мол, ха, как я его!.. И сравните с первой битвой в Альтеракской долине или Ущелье Песни Войны, когда вы сражаетесь по-настоящему, а потом видите ответную реакцию других игроков. Сейчас, возможно, это уже не вызывает прежнего восхищения, но тогда ощущения были свежими. Выходя с поля боя, люди говорили: «Как же здорово, просто супер!..» — или: «Это самое классное, во что я играл в World of Warcraft!» Поля битв невероятно раздвинули рамки игрового процесса, ведь такого вида игровой активности раньше просто не было.

Спасибо, что уделил нам время, Том. Мы тебе очень благодарны!